lunes, 26 de junio de 2017

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martes, 2 de agosto de 2016

LA TELEVISION DIGITAL ABIERTA


La tecnología avanza y cambia la manera en como las actividades humanas se llevan a cabo. Desde la producción industrial, pasando por las telecomunicaciones, hasta la forma en como cocinamos, ha sido impactado y modificado por el avance tecnológico. La televisión por ende, también ha presentado sus cambios. Es el cambio que se ha dado en los estándares televisivos, lo que obliga a entender como dichos cambios han influenciado y modificado la manera en cómo se hace y se ve televisión, específicamente entender como el estándar de televisión abierta brasilero se ha impuesto en el mundo y por qué.

Para ello se analizara el concepto de lo que significa la Televisión Digital Terrestre y que es lo que se necesita para que sea una Televisión Digital Terrestre Interactiva, donde conoceremos por primera vez que es Ginga, pero por sobre todo el Ginga-NCL, cuál es su estructura y como se usa para realizar programas interactivos para la Televisión Digital. También se analizara como la Televisión Digital trabaja en contraste con la televisión analógica, y que diferencias tecnológicas marcan una tecnología de otra, y cuáles son las ventajas que representa un formato junto con el otro.

"La televisión es un medio que se encuentra actualmente en constante crecimiento", según Riberi, Franco G. (2012, p.1), y es ese crecimiento lo que ha llevado al desarrollo de la Televisión Digital, la cual posee un impacto social cada vez más creciente en las sociedad humana. Pero, ¿Que es la Televisión Digital?, según Riberi, Franco G. (2012), "La TV Digital es un sistema que permite mayor flexibilidad, facilitando expandir las funciones del sistema mediante aplicaciones, en otras palabras, desarrollo de software para televisión" (p.1), lo cual nos da una idea introductoria de lo que sería esa famosa Televisión Digital, que al llevar un componente de software, lleva consigo algún nivel de interactividad.

Sin embargo, la Televisión Digital no es solo el software, y así mismo lo aclara Riberi, Franco G.(2012), quien enuncia que la "Televisión Digital refiere al conjunto de tecnologías de transmisión de imagen y sonido a través de señales digitales" (p.2), lo cual nos habla del medio de transmisión de los datos que recibimos en nuestros televisores, y que por ende posibilitan la Televisión Digital Interactiva, ya que es a través de esta señal que viajan los datos asociados a las aplicaciones que ejecuta mediante un STB(Set-Top-Box) o internamente desde el Televisor. 
 
Pablo Galabay y Freddy Vivar (2012) definen la STB como, “un hardware o dispositivo externo, que permite, que un televisor convencional, (TV analógica), (...), pueda reproducir las señales televisivas producidas con tecnología digita” (p.1), es decir, el hardware necesario para hacer que un televisor no Digital, pueda ser usado para captar señales de TV Digital. El hecho de que en muchos países se esté colocando como estándar el uso de la Televisión Digital, es lo que se ha denominado el Apagón Analógico, que María del Carmen Quiroga-Echeverría (2010) define como, “la transición de televisión analógica a televisión digital”, es decir, el cese de transmisión de televisión en señales analógicas.

Ahora que es la TV Digital Interactiva, es “la difusión de la televisión directa, junto con datos y servicios interactivos”, como lo enuncian Pablo Galabay y Freddy Vivar (2012, p.1), lo cual establece la diferencia entre solo Televisión Digital y TV Digital interactiva. De lo anterior mencionado surgen niveles de interactividad, que según Pablo Galabay y Freddy Vivar (2012), “existen dos tipos básicos de modelos según la interactividad: sin interacción (solo TV Digital) y con interacción (Participación directa del espectador)” (p.4), donde la interacción del usuario se puede dar o no con canal de retorno.

Según Ángel Badillo Matos (2012), es a partir del 2009 que se hace la transición masiva a la televisión digital terrestre en Latinoamérica, siendo el estándar mas aceptado el Integrated Service Data Broadcasting (ISDB-Tb), en segundo lugar el ATSC y en último lugar el DVB-Ts (p.58). Respondiendo o no a intereses geopolíticos, es interesante observar que es el estándar brasileño el que se adoptó como estándar general en Latinoamérica, donde como lo explica Pablo Galabay y Freddy Vivar (2012), dicho estándar, “fue definido para el sistema brasileño de TV Digital, está basado en el estándar japonés” (p.10), en otras palabras, una mejora a un sistema ya existente.

Ahora, sin importar cuál sea el estándar de uso, la Televisión Digital posee importante ventajas y beneficios, dentro de los cuales resaltan los siguientes: tal cual como lo expresa Riberi, Franco G. (2012), se tiene “la reconstrucción de la señal cuando esta es atenuada o experimenta leves perturbaciones”(p.2), en otras palabras, mientras exista un nivel de perturbaciones dentro de un rango aceptable, es posible recuperar la imagen, por lo cual como explica el mismo Riberi, Franco G. (2012), “la Televisión Digital tiene una señal perfecta (“todo o nada”), sin ruido o ninguna señal” (p.3), lo que implica que o siempre veremos la imagen con la mejor calidad o no veremos nada en el receptor. 
 
Una segunda ventaja del uso de la televisión digital es que: “se logra una mayor eficiencia en el aprovechamiento del espacio radioeléctrico, lo que conduce a la posibilidad de ofrecer más canales al usuario”, tal cual como lo expresa Pablo Galabay y Freddy Vivar (2012,p.2), lo que permite que un usuario pueda recibir cada vez más contenido y por ende tener más alternativas que lo satisfagan, como consecuencia del nivel de compresión de las señales de Televisión Digital, con el cual no sería posible la misma.

Como tercera ventaja del uso de la Televisión Digital, es que la transmisión de las señales digitales lleva “menor consumo de potencia” tal cual como lo enuncian Jonathan Alcocer, José Arteaga y César Yépez (2013, p.2), lo cual implica un menor consumo de energía, lo que se traduce en menos dinero invertido en energía para transmisión y menor impacto ecológico. María del Carmen Quiroga-Echeverría (2010), señala que al usar TV Digital se pueden "recuperar amplios segmentos del espectro radioeléctrico actual que podrán utilizarse para telefonía móvil de ultima generación e internet de banda ancha" (p.2), es decir se libera parte del espectro radioeléctrico que puede ser usado con otros fines comunicacionales.

El uso de la Televisión Digital nos ofrece una quinta ventaja, la cual es la posibilidad de agregar interactividad, o en otros términos hacer que el usuario deje su posición pasiva, y comience a interactuar con el medio televisivo. Todos los aspectos anteriormente nombrados, evidencian las claras ventajas que posee la Televisión Digital sobre la Televisión Analógica, mas sin embargo en muchos países aún hay controversia sobre el cambio y si es correcto, como lo expresa María del Carmen Quiroga-Echeverría (2010, p.2).
Ahora cabe destacar, varias características del Integrated Service Data Broadcasting (ISDB-Tb), las cuales dieron base, para asentarse como estándar de Televisión Digital Interactiva en América Latina. Según Pablo Galabay y Freddy Vivar (2012), expresan que la arquitectura del ISDB-Tb posee cinco capas: la de las aplicaciones, la del middleware (Ginga), la de codificación (audio y video), la de transporte y la de modulación (p.11). Siendo la verdadera innovación Brasilera el middleware Ginga. Es decir, nos encontramos ante un sistema que gestiona su interactividad por medio de software interfaz, entre las aplicaciones y la infraestructura de ejecución.

Por otra parte, Ángel Badillo Matos (2012) enuncia que "Brasil acuerda con Japón una actualización del estándar terrestre ISBD-T –apellidado ‘B’– con la garantía de no pagar royalties, (...), incorporando un canal de retorno vía WIMAX, un nuevo middleware para interactividad llamado Ginga y las ventajas de la compresión MPEG4 h.264" (p.56), ya que el Integrated Service Data Broadcasting (ISDB-T), en principio era un estándar de origen Japonés, que fue modificado en Brasil para generar el ISBD-Tb, quien además de usar un middleware completamente distinto, también usaba el MPEG4 en vez del MPEG2 del estándar Japonés.

Alejandro Álvarez, Federico Balaguer, Federico Costa y Lautaro Woites (2010), expresan que los componentes del Integrated Service Data Broadcasting (ISDB-Tb) en cuanto a transmisión son la: "Creación del Flujo de Transporte, Recepción del Flujo de Transporte y Ejecución de Aplicaciones" (p.2). Esto no es más que la simple transmisión y recepción de una señal de Broadcasting, que ahora viene acompañada de un conjunto de datos que permiten ejecutar aplicaciones interactivas, las cuales no necesariamente deben estar incluidas.

Entonces, Álvarez y otros (2010), definen la Creación del Flujo de Transporte como, “El Flujo de Transporte” (p.3), el cual a su vez Álvarez y otros (2010) lo llaman, “una abstracción que encapsula todo aquello que se puede transmitir en una frecuencia UHF” (p.2), es decir, todo medio audio-visual, junto con los datos que se pueda transmitir por UHF. Álvarez y otros (2010), también definen que “El Flujo de Transporte según la norma ISDB define una estructura en donde existe la posibilidad de transmitir más de un programa en forma simultanea” (p.3), lo que no es más que múltiples contenidos disponibles para el espectador.

Cabe destacar que cada programa dentro de la señal transmitida puede tener, “diferentes servicios: video principal, múltiples audios, close caption (CC), y carrusel de datos”, según lo que explican Álvarez y otros (2010, p.3), lo que no es más que toda la información que viaja por la señal transmitida. Por último, debe entenderse que, la ejecución de las aplicaciones, "se basa en dos elementos fundamentales. Primero, la existencia de un carrusel de objetos que contiene las aplicaciones a correr y los archivos de datos. Segundo, la señalización por medio de eventos que llegan por el Flujo de Transporte"(p.4), lo que significa que se debe dar garantía de los datos para poder ejecutarlos. 
 
Riberi, Franco G (2012), define a Ginga como “un middleware que permite ejecutar aplicaciones interactivas dentro de un set-top-box (STB)”, o en términos más sencillos, un software que se ejecuta en un hardware, que permite ejecutar otras aplicaciones. Dicho middleware, posee dos ambientes, un imperativo y otro declarativo, donde, Luis Fernando Gomes Soares (2009), explica que, "el ambiente declarativo de un middleware da el soporte necesario a las aplicaciones declarativas, (...), el ambiente imperativo da el soporte necesario a las aplicaciones imperativas" (p.1), es decir se necesita un intérprete adecuado para cada ambiente.

Luis Fernando Gomes Soares (2009), enuncia que: La arquitectura de Ginga puede ser dividida en tres módulos principales: Ginga-CC, Ginga-NCL y Ginga-J" (p.1), donde el Ginga-CC es el núcleo, Ginga-NCL el soporte del lenguaje declarativo y Ginga-J el del ambiente imperativo. Luis Fernando Gomes Soares (2009), define explícitamente Ginga-J es "responsable de las aplicaciones imperativas utilizando el lenguaje Java" (p.1). Por su parte Luis Fernando Gomes Soares (2009) indica que Ginga-NCL es "responsable por el procesamiento de aplicaciones declarativas NCL", y por último que, Ginga-CC es “el subsistema lógico que provee toda la funcionalidad común al soporte de los ambientes declarativo Ginga-NCL e imperativo Ginga-J" (p.2).

Para que todo lo anterior sea posible, Luis Fernando Gomes Soares (2009:2), explica que, “el Ginga-CC provee un nivel de abstracción de la plataforma de hardware y del sistema operacional, a través de APIs (Aplication Program Interfaces)", es decir, posee un conjunto de software, que proveen interfaces que las diferentes aplicaciones pueden usar, facilitando la codificación y el desarrollo de las mismas. Esto evita que el programador se preocupe por detalles de bajo nivel y se dedique a programar los requerimientos que realmente son parte de su aplicación.

Ginga posee también como ventaja el intercambio entre sus ambientes de aplicaciones, donde Luis Fernando Gomes Soares (2009:2) explica que, "una aplicación Java puede actuar como una entidad hija de una aplicación declarativa, o como una entidad inicial controlando el ciclo de vida de una entidad hija declarativa". Lo anterior es muy útil, ya que en otros estándares, la mezcla de los ambientes no es posible, siendo la innovación que Ginga trae, ofreciendo una gama amplia de soluciones al desarrollo de las aplicaciones en la Televisión Digital Interactiva.

Como punto final de las ventajas que ofrece el middleware Ginga, es que, como lo enuncia Luis Fernando Gomes Soares (2009:3), "en el Ginga-NCL, una aplicación de TVD puede ser generada o modificada al vivo (en tiempo real), a través de comandos de edición", lo cual representa una verdadera maravilla. Dicha posibilidad lleva la interactividad a un nivel mucho mayor, permitiendo cambiar los aspectos de una aplicación en tiempo real, y respondiendo a las necesidades del momento, lo cual ofrece una mayor sensación de interactividad en el usuario.

Ahora la pregunta es ¿Que puede ofrecer el avance de la Televisión Digital Interactiva a las Universidades usando el middleware Ginga?, pues como lo explica Riberi, Franco G. (2012:17), la Televisión Digital “es una herramienta que puede favorecer a la inclusión social en el campo de la educación presencial, semi-presencial y a distancia”, lo que implica que ahora la televisión no es un simple transmisor de información, ya que se puede utilizar como herramienta de evaluación como consecuencia del uso del canal de retorno.
Otro detalle que brinda una participación en la Televisión Digital Interactiva a las Universidades, es que como lo explica María del Carmen Quiroga-Echeverría (2010:4), “La televisión digital permitirá, entre otras cosas, la creación de canales temáticos que tendrán públicos definidos”, lo que permitirá que las Universidades puedan ser quienes se ocupen de las áreas de ciencia y tecnología, atrapando el sector de la población que se incline por dichos contenidos, diversificando así aún más la educación, e incentivando la producción de contenido científico.

Se abre por ende una nueva etapa de la interactividad, y como todo en cuanto a las actividades humanas, la Televisión avanza hacia su evolución, convirtiéndose en un medio más personal e interactivo. Ello posibilita el futuro de una televisión a la medida y gustos de quien la observa, garantizándonos por fin la verdadera libertad de querer ver lo que se desee en el momento que se desee. Aún es muy pronto para ver un final a este tipo de tecnologías, que a pesar de tener aun obstáculos de infraestructura, han llegado para quedarse y cambiar conforme como lo haga la sociedad humana.

Es necesario mencionar que el desarrollo de las propuestas como la del estándar brasilero, son las que permiten develar cuán lejos puede llegar la imaginación humana. Es importante estudiar y observar el impacto de esta tecnología, que ofrece todo un campo laboral y de investigación científico, que permitirá poder obtener un grado cada vez mayor de información y contenido, el cual es el objetivo principal de la Televisión Digital Interactiva.





Referencias

Alejandro Álvarez, Federico Balaguer, Federico Costa y Lautaro Woites (2010). Aplicaciones Casuales de Televisión Digital con Ginga NCL/Lúa. Ciudad de Plata, Argentina. Disponible en: http://tvd.lifia.info.unlp.edu.ar/lib/exe/fetch.php? media=aplicaciones_casuales.pdf
Ángel Badillo Matos (2012). Economía política de los estándares de televisión digital: el caso de américa latina. Salamanca, España.
Jonathan Alcocer, José Arteaga y César Yépez (2013). Análisis del Estándar de Televisión Digital Terrestre Brasileño. Guayaquil, Ecuador.
Luis Fernando Gomes Soares (2009). TV interactiva se hace con Ginga. Rio de Janeiro, Brasil. Disponible en: http://www.telemidia.puc-rio.br/sites/telemidia.puc- rio.br/files/2009_04_soares.pdf
María del Carmen Quiroga-Echeverría (2010). Los desacuerdos respecto al apagón analógico. México.
Pablo Galabay y Freddy Vivar (2012). Manejo del Software Ginga para el desarrollo de aplicaciones interactivas para televisión digital, basado en el estándar Brasileño ISDB- Tb. Cuenca, Ecuador. Disponible en: http://www.usfx.bo/nueva/vicerrectorado/citas/TECNOLOGICAS_20/Electronica
/84.pdf
Riberi, Franco G. (2012). Un prototipo de desarrollo NCL para la Plataforma de Televisión Digital. Argentina. Disponible en: http://41jaiio.sadio.org.ar/sites/default/files/19_SSI_2012.pdf
Ricardo Vélez Amador (2013). La televisión digital terrestre: una oportunidad para la interactividad. Colombia. Disponible en: https://www.uac.edu.co/images/stories/publicaciones/revistas_cientificas/
encuentros/volumen-11-no-2/articulo09.pdf

domingo, 24 de julio de 2016

MÉTODOS “I+D” DE LA INFORMÁTICA



Elaborado por: Pedro Gómez


            La informática es el estudio de la computación. La Informática es una ingeniería. La informática es la disciplina de los Sistemas de Información (SI). La informática se relaciona con diferentes ramas computacionales que evitan sus fronteras. La informática cuando evita referirse a los algoritmos, busca aquellos problemas resolubles computacionalmente,  lo cual obliga a estudiar la complejidad algorítmica. Mientras el interés responda a los SI, la preocupación principal son los aspectos organizacionales.  Los problemas categorizan las organizaciones. Los parámetros son la utilidad, la permeabilidad, la permanencia y la reusabilidad. Las características de la informática han contribuido a profundizar su crisis de identidad, sus limitaciones, los que constituye la rama de la informática en sí misma.           Heckhausen citado por Barchini (2005:2), señala siete criterios para clasificar una disciplina: dominio material, dominio de estudio, integración teórica, métodos, instrumentos de análisis, aplicaciones prácticas y contingencias históricas. De esos criterios, los importantes son los que determinan su carácter, madurez y autonomía. Este articulo trata de los métodos e investigación y desarrollo en informática, cuando estudia la informaron y diseña sistemas de información. Los amplios métodos de investigación de la informática nos permiten entender su complejidad. Dicho artículo comprende el marco del proyecto de investigación y desarrollo y las técnicas de la informática, y se organiza en: la evolución histórica, el rol de los métodos informáticos, y las conclusiones.


Evolución histórica
            La palabra "Informática" viene del francés "Informatique". Este término aceptado en Europa y Latinoamérica, no existía en inglés. Davis citado por Barchini (2005:2), determina que es "un campo para cualquier nombre" consideró que, en América del Norte, los términos SI y Sistema de Gestión de la Información son intercambiables en uso.  Dichos términos se refieren al sistema de información basado en la Tecnología de la Información. Antiguamente, el término Procesamiento de Datos se usaba para definir el uso del computador personal (PC) en las empresas.
            Con el tiempo, se define la informática como disciplina, se reemplazó "procesamiento de datos" por "tecnología de la información”, desarrollando una comprensión mayor del PC en las organizaciones. El énfasis estaba en el producto de los SI, la información, llamado gestión de la información.
            Los cambios de término reflejan el cambio de las prácticas de la disciplina, surgió la separación de ambos términos y las operaciones a realizar con ellos; después, se usó la palabra Conocimiento para referirse al uso asociativo, funcional y explícito de la información. El cambio de énfasis entre datos, información y conocimiento no es casual, es el producto de la evolución de la informática. En los años siguientes, surge una fusión de tecnologías. El uso de la tecnología de información se extiende a las redes y los sistemas que conectan a la organización, sus proveedores y clientes, logrando mayor ventaja competitiva y eficacia.

Visión Actual
            La informática como campo de estudio existe con múltiples nombres, ello refleja el desarrollo de la disciplina. La informática abarca la actividad como el producto, que son consecuencias de la necesidad social. La concepción de la informática social tiene mayor aceptación e identifica las investigaciones sociales de la computación. La informática analiza problemas relacionados con la adquisición, procesamiento y transferencia de información. Un SI se define como el conjunto de procesos y componentes que permiten capturar, procesar, almacenar y distribuir información para la toma de decisiones; también, permiten analizar problemas e innovar, lo cual hace a los SI, un aparato coordinador de una organización. Los SI deben ser eficaces, pertinentes y relevantes.
La informática estudia los fenómenos de los objetos por medio de métodos que permiten investigar sus relaciones y teorías, donde la tecnología adopta una óptica operativa.

El rol de los métodos
            El objetivo de la ciencia es adquirir conocimientos. La ciencia fáctica explica los fenómenos de la realidad del objeto de estudio. Las ciencias formales desarrollan los sistemas abstractos del pensamiento. Bunge, cataloga las características del conocimiento científico en construcción artificial de la mente humana. Lo importante de este conocimiento es un carácter fáctico, es decir busca dar explicaciones usando métodos, siendo este un procedimiento regular. Si el método es un camino, el método científico es el camino al conocimiento científico. Las herramientas tecnológicas son el producto del conocimiento científico. Finalmente, la informática evoluciona por los cambios paradigmáticos, que surjan de la aplicación de la tecnología.

Los métodos de investigación
            Los métodos de investigación se clasifican con distintos criterios, que aún no poseen un consenso único. La clasificación presentada responde a la postura del informático al resolver problemas. Hay dos clases de métodos: los lógicos y los empíricos. Los lógicos se basan en el pensamiento, la deducción, el análisis y la síntesis. Los empíricos usan el conocimiento directo y la experiencia. Los métodos lógicos se dividen en deductivos e inductivos. Los deductivos son precisos y rigurosos. Extraen conclusiones de los datos, parte de lo general a lo particular. Los inductivos van del efecto a la causa, y se usan en investigaciones cualitativas mientras que los deductivos se vinculan a las cualitativas. Los métodos empíricos se dividen en cuantitativos, cualitativos y mixtos. El cuantitativo estudia la relación de variables cuantificadas. El cualitativo el contexto situacional y los mixtos combinan lo cuantitativo con lo cualitativo.

Conclusiones
            Los métodos de I+D divididos según su clasificación, presentan un panorama de los métodos que la informática usa para: abordar sus objetos de estudios de los SI, investigar los fenómenos del mundo real y las problemáticas del mundo virtual; así como, explicar y justificar los desarrollos de los SI.
Los métodos de clasificación no son mutuamente excluyentes, y por ende no se usan métodos puros. Los objetivos del investigador y el problema en si determinan los métodos a utilizar. La variedad de métodos de I+D que la informática usa nos lleva afirmar que es multifacética por:
            *Su génesis y evolución histórica
            *Sus características disciplinares
            *La variedad de fenómenos interdisciplinarios que estudia.









Trabajos citados
Barchini, G. E. (Agosto de 2005). Metodos "I+D" de la Infrmatica. Santiago del Estero, Argentina.

miércoles, 14 de octubre de 2015

Sobre muchas cosas que suceden una tras de otra.

En días recientes a Elias Jaua se le hacían una serie de preguntas donde el tópico central de las mismas era el problema de desabastecimiento, y su respuestas fue un total desconocimiento, lo que es algo preocupante y triste, pues quien mejor que el político de una nación para conocer como esta la misma. Al escuchar las palabras de dicho señor, solo pude sentir lastima y vergüenza de quienes me representan políticamente, y me gustaría poder preguntarle a ese señor ¿Donde el compra lo que lleva a su casa?


El señor Jaua también logro afirmar que el sueldo de un funcionario del gobierno no excedía de los 12000 bolívares, lo cual deja en evidencia la corruptela de mucho funcionarios públicos, donde no coincide las pertenencias que poseen con el sueldo que perciben. En otras cosas, los habitantes de un sector de Ciudad Guayana, llamado "Las Amazonas", finalmente se decidieron levantar en protesta el día de hoy 14/10/2015, en contra del abuso de muchos conductores de los buses públicos quienes, cobran mas de 50 bolívares para llevar a los pasajeros a su destino, cuando el pasaje oficial es de 10 bolívares. Otro de los motivos de la protesta, fue el hecho de que a pesar de que el gobierno, posee un sistema de trasporte administrado y controlado por ellos, el mismo es deficiente y de poca ayuda para transportarse den la ciudad.

Es triste llegar a esto, duele llegar a esta situación, al punto en que verdad la gente tenga que molestarse y dañar el urbanismo para que se hagan sentir, lo cual esta mal, pues al dañar nuestra ciudad donde vivimos, solo nos hacemos daño, mientras que el gobierno sigue disfrutando desde sus cómodas casas. Las cosas deben cambiar, y mientras tanto yo espero que cambien por el camino de lo legal, de lo cívico, para que demos muestras de que aun en la adversidad seguimos siendo ciudadanos.

domingo, 4 de octubre de 2015

Un prueba de que las cosas van mal

Como seres humanos somos responsables de mucho, de nosotros, del ambiente, de nuestros vecinos, parientes, pareja, de nuestros hijos y de los animales. Somos responsables de mucho, y por lo general no asumimos nunca nada. Es así, esa es la naturaleza de la ingratitud humana, esa naturaleza que no nos permite dar lo mejor de nosotros, dar todo el potencial que tenemos como individuos habitantes de esta pequeña esfera en la inmensidad. En las calles por las cuales tránsito, es cada vez más común ver algún perro que ha sido abandonado o que nace en la calle, luchando por la comida y lo poco que se consigue, y a veces, las fuerzas ni les dan para luchar.

Es triste ver que la situación no mejora, y que así tu tengas las ganas de ayudar, tus esfuerzos individuales no dan basto para alcanzar algún tipo de mejoría. Y entonces, ¿Por qué está aumentando?, ¿Por qué no se detiene el deterioro?, y simplemente es parte de un proceso de desculturización y deshumanización permanente. Venezuela se está quedando sin alimentos, las crisis solo está empeorando, y son los pobre animalitos los primeros en sentirla, pues para muchas familias humildes, tener cualquier tipo de mascota se convierte en un gasto impagable, un gasto que hay que recortar, uno que arroja al abandono, al dolor, al olvido y a la indiferencia a muchos perros, que buscan sobrevivir entre las sobras de una selva de concreto, mugre y asfalto.

La desidia solo va en aumento, y el ser humano es el próximo que será arrojado a estas calles de hambruna y miseria, si es que ya no fue arrojado. Lo cierto es que nuestras responsabilidades se están evadiendo, y lo peor es que no se puede hacer mucho para solventar dicha situación, al menos no se puede hacer algo por ahora, no mientras la economía de la patria de Bolívar nos arroje los desperdicios de una hegemonía egoísta, que solo busca el enriquecimiento de su monarquía. Mientras, quienes estamos de este lado de la pantalla solo luchamos por respirar un bocado más, muchos otros, tanto humanos como animales, mueren en las calles de nuestra linda Venezuela.